19:50, 01.02.2013

Программист Иван Калякин: «Я не геймер, мне было интересно создать игру самому»

Создать игру для мобильного телефона может далеко не каждый. Как пишут на специализированных форумах, для этого нужна целая команда разработчиков. В идеальном варианте, помимо программиста, в процессе должны участвовать сценарист, музыкант и художник. Первой появляется оригинальная идея, затем следуют процесс производства и тестирование, а после - раскрутка. Сегодня мобильные «игрушки» - это целая индустрия, в которой не так-то просто найти свою нишу. Ухтинец Иван Калякин решил пройти весь путь в одиночку. Недавно в сети появилась его игра под названием «Gravitrip» - пластилиновый космический экшн для устройств на платформе android. Ивану 27 лет, увлечение программированием к его основной работе в должности начальника отдела компьютеризации библиотечно-информационного комплекса УГТУ имеет только косвенное отношение. В интервью газете «Молодежь Севера» автор и создатель игры рассказал, чем его детище может конкурировать с тысячами других приложений и игр для «андроидов».

иван калякин.jpg

Фото предоставил Иван Калякин

- Это твой первый опыт создания игры?

- Первый серьезный опыт и первая игра, которую я сделал, чтобы в нее играл не только я. До этого были детские зарисовки. Когда мне было лет семь, отец купил старинный компьютер «Spectrum». Тогда писать код на языке BASIC для создания простых элементов на экране было забавой. А когда появился менее допотопный компьютер, стал писать детские игрушки. Все было очень просто, с примитивной графикой. На переменах между уроками информатики развлекал одноклассников. Однажды учительница это заметила и посоветовала мне попробовать другой язык программирования - «Turbo Pascal». Начал писать вещи посложнее, но опять же исключительно для себя. Лет через 10-12 написал несколько приложений под Android, выложил на Google Play. Получилось неплохо. Решил сделать игру. Так появился «Gravitrip».

- Сама игра выглядит довольно интересно - она пластилиновая. Сразу вспоминается классика советской мультипликации.

- Рисовать я не умею, но так вышло, что сносно получается лепить. Пластилиновая графика нетипична для большинства игр. Но если вспомнить, в 90-е годы была пластилиновая игра «The Neverhood». Многие мои друзья вспоминают ее с исключительной теплотой. У нее - своя атмосфера. У каждой фигуры в игре свой характер, потому что она вылеплена руками, есть легкая асимметрия. Графика получается живая, не такая, как векторные рисунки. У меня все элементы игры из пластилина: надписи, герои, планеты. Все делал сам: лепил, фотографировал, обрабатывал, вставлял в игру. И эта работа заняла большую часть времени.

- Сколько всего времени ушло на создание игры?

- Начал больше года назад, в свободное от работы время, но часто делал перерывы, отвлекался на другие приложения. За последние три месяца выполнил большую часть работы. Пластилина ушло коробок десять. Его, к сожалению, нельзя купить отдельным цветом, и когда кончался серый (он был нужен для создания меню), жена приносила новые коробки. Музыка тоже моя. Долго думал, какой она должна быть. Остановился на незатейливой, без претензии на реалистичность. Своего рода легкий реверанс в сторону эпохи восьмибитных игр с их незабываемым звучанием - «SEGA», «Dandy».

- Почему выбрал космическую тему?

- Если честно, не знаю, в голове одновременно рождались и сюжет, и тип управления. Управляется наклоном телефона. Многие гонки созданы по такому же принципу. Оговорюсь, что придумать что-то, чего нигде до сих пор не встречалось, сложно. Новым может быть сочетание элементов. В ближайшее время я сделаю обновление, чтобы играющий мог выбрать тип управления - нажатием или наклоном экрана. И еще мне показалась интересной космическая физика - здесь инерция играет ключевую роль.

- Штудировал учебники по астрономии?

- Нет, в детстве ею увлекался, остаточных знаний хватило. Законы физики, например, гравитация, вносят разнообразие в игру. Мне было интересно объединить управление главным героем и стрельбу по врагам. Стрельба влияет на траекторию движения, и в процессе приходится следить одновременно за несколькими вещами.

- Новых элементов в игре нет, тогда чем она отличается от других, себе подобных?

- В основном игры, которые скачивал, лично мне не очень интересны, потому что сразу видно, какие приемы используют разработчики, чтобы оставить тебя в игре, чтобы ты «кликнул» на рекламу. Там несложный игровой процесс, все сделано так, чтобы у тебя все получалось, тебе дают награды. Основная цель - это монетизация. И это довольно логично. Если бы я руководил компанией, я бы придерживался именно этой стратегии: будет игра интересной или нет - не важно, главное, чтобы она приносила прибыль. А для меня это хобби. Я делал игру, в которую интересно играть и самому, и моим друзьям. Там есть три режима сложности, две части и в каждой - 47 уровней. Изначально я ориентировался на самый сложный вариант и сам многие уровни проходил часами. Начальный уровень одолел мой пятилетний племянник.

Мне хотелось создать нелинейную историю, поэтому в «Gravitrip» можно выбрать, за кого играть: за пришельца, который пытается на своем НЛО перехватить комету, угрожающую Земле, или за комету, которая должна врезаться в Землю и дать жизнь динозаврам. В игре есть четыре главы, у каждой из них свой отдельный мир, и в каждом из них изначально существует конфликт. Во второй главе, например, есть чистильщики, которые убивают крабов, живущих на кометах и мешающих транспортным кораблям. А крабы воюют за свой дом, они жили здесь миллионы лет. И этот конфликт не разрешается, когда миссия пройдена. Нет правых и нет виноватых. Точка зрения зависит исключительно от стороны, за которую ты играешь. Ближе к четвертой главе выясняются подробности истинных мотиваций поступков героев. Я сознательно делал такой сюжет, хотя знал, что 99 процентов играющих не вникает в повествование по ходу игры.

- Ого, целая философия! Ты сам игрок?

- Я не геймер. Пытался поиграть во что-то, но меня не затягивает. Мне было интересно именно создать. Ну и греет душу потенциальная возможность получения прибыли.

- На этом можно заработать?

- Не могу сказать. Загвоздка вот в чем: часто заработок не зависит от качества игры вообще. Конечно, игра должна быть приемлема, качественна, в полную дребедень играть никто не будет. Но если посмотреть на игры в топе, среди них можно найти много весьма посредственных. Продвижением игры и ее монетизацией должны заниматься издатели. Я сознательно решил не публиковаться через них, потому что хочу получить и этот опыт тоже. По мере сил занимаюсь продвижением сам, но это для меня сейчас не первостепенная задача. Продвижение всегда затратно. Надо вкладываться в рекламу, чтобы попасть в топ. Риск «прогореть» довольно высокий, и даже признанные гиганты-авторы тоже не знают секрета успеха, иначе бы они клепали исключительно хиты и не имели бы игр, которые не «выстрелили».

- Когда выкладывал свою игру в маркет, был страх конкуренции?

- Среди игр и аркад конкуренция, наверное, самая большая. Но какой смысл бояться? Выложил игру, и вполне возможно, что у нее не будет успеха, что ее будут мало скачивать, но это как минимум даст мне бесценный опыт, я проанализирую причины и использую новые знания при создании последующих игр. Единственное ограничение: моя игра только на русском и английском, соответственно, конкуренция идет между русско- и англоязычным приложениями.

- В «Gravitrip» ты реализовался, или будут еще опыты?

- В процессе создания игры я узнал много новых вещей, трюков, правил. Очень хочется написать следующую игру, но это гипотетическое будущее.

2250

Комментарии (3)

Добавить комментарий
  • Да он молодчина
    01.02.2013, 20:14:48
    Ответить
    Прикольная игра!
  • мила
    01.02.2013, 22:07:44
    Ответить
    красавчик
    и умненький-молодец мальчик!
  • Осип
    01.02.2013, 22:39:08
    Ответить
    Программист Иван Калякин: «Я не гей...»
    Вот это правильно, Иван. Держись!

Хочу получать главные новости дня в Коми!