content/news/images/194626/007-1.jpg
12:48, 28.01.2026 / ТЕХНОЛОГИИ

Визионеры, деньги и сюжет — что нужно для создания видеоигр

erid: 2SDnjchLAic

Ключевой составляющей любой видеоигры будет увлекательный геймплей. Но есть и другие аспекты, которые влияют на успешный релиз продукта: инвестиции, разработка и оптимизация, команда, продвижение, уникальность, готовность аудитории и, конечно же, немного удачи.

Визионеры, деньги и сюжет — что нужно для создания видеоигр
Фото компании «Ростелеком» и БНК

Компания «Ростелеком», которая недавно запустила собственную платформу с играми, организовала для журналистов вебинар «От идеи до релиза: как создаются видеоигры в России». Приглашенные эксперты рассказали о некоторых главных составляющих для создания и поддержки видеоигр.

Александр Петров, гейм-директор студии GFAGames — о визионерах и команде

007-2.jpg

Александр Петров руководит разработкой игры PIONER. Его участие в проекте оказалось не совсем стандартным: началось все не с формирования идеи, поиска соратников и денег, а с того, что команда присоединилась к проекту, который уже длительное время разрабатывался, но не подходил к какому-либо решению.

«Мы видели, что проект уже не вытягивает. Пришли к инвестору и сказали, что дальше так продолжаться не может. Предложили за условный месяц-полтора сделать хороший прототип, который будет играбелен, функционален, с ним все будет достаточно хорошо. За месяц мы сконструировали прототип. Инвесторам так понравилось то, что мы успели сделать за полтора месяца, что они нам дали зеленый свет», — рассказал Александр Петров.

Проанализировав рынок, посмотрев, что сейчас больше нужно людям, где есть пользовательский запрос, команда увидела, что не так много было игр, похожих на текущий PIONER. Поэтому было принято решение отойти от первоначальной концепции и трансформировать игру в постапокалиптический MMO-шутер от первого лица с элементами RPG. «Фишки, игровые механики, возможности — они находятся в состоянии активной доработки прямо здесь и сейчас. Мы каждый месяц выпускаем патчи, дополнительные материалы, вскоре будет выходить достаточно большой контентный патч», — заметил разработчик.

Александр Петров добавил, что новая команда влилась в коллектив опытных и даже более квалифицированных специалистов. Но благодаря новому взгляду получилось создать более целостный, более благоприятный продукт, потому что была мотивация и стремление что-то делать.

По его словам, очень часто один человек совершенно спокойно и успешно может замещать сразу несколько должностей, если он уверен в собственных силах и возможностях. Правило это сработает в достаточно сплоченном коллективе. Команде нужен визионер, то есть некий идеолог, чтобы сплачивать людей, продвигать идеи и студию, чтобы мотивировать и направлять людей делать то, что у них получается лучше всего. Такими визионерами могут крутые технические специалисты или игровые дизайнеры.

Еще нужен очень хороший художник, который будет отвечать за арт, либо человек, очень хорошо работающий с визуалом. «Визуал будет продавать игру, он будет продавать восприятие игроков к игре. Без такого человека не получится элементарно сформировать для людей какую-то точку зрения. Может быть потрясающий или неплохой игровой процесс, но пользователю вы это не объясните, его не привлечете», — уверен Александр Петров.

Нужны и квалифицированные кадры для оптимизации, для успешной интеграции игры на различные сервисы — квалифицированные программисты, технические художники.

Но самая большая проблема, с которой приходится сталкиваться разработчикам, считает Александр Петров, — недостаток мотивированных людей либо полное отсутствие нужных специалистов.

Он предупредил разработчиков, которые только начали путь к созданию игру мечты, что им придется очень больно, очень трудно, что предстоит пробиваться через тернии, доказывать очень много самому себе, какие-то вещи опровергать, выходить из довольно сложных обстоятельств, защищать свою концепцию перед самой различной аудиторией — ко всему этому надо быть готовым.

Владислав Полевик, директор по маркетингу игры «Мир танков» (группа компаний «Леста игры») — об аудитории и контенте

007-3.jpg

«Мир танков» — это масштабный проект с ежемесячной аудиторий более 3 миллионов игроков. Владислав Полевик признался, что уже тяжело развивать продукт, которому более 15 лет. За это время мир расширился не только в игре, но и за ее пределами — за счет тематических сайтов, соцсетей, офлайн-ивентов охват аудитории превышает 10 миллионов человек. Действительно — мало кто не слышал о «Мире танков».

«Наша основная цель игры не только в том, чтобы люди играли, мы поддерживаем семейные ценности, исторические события, отечественную культуру. Это очень важно. Мы понимаем, что при такой большой аудитории мы несем какую-то ответственность, нам очень важно нести и социальную миссию», — сказал он. Информация, ролики, игровые события, например, к 9 Мая, благотворительные акции, презентации — все это делается для того, чтобы напомнить о подвигах и исторических событиях.

В игре есть сражения разного формата — друг против друга, команда против команды, игрок против компьютерного противника, — соответственно, в этих режимах разработчики восстанавливают какие-то наступательные операции, тематически приближенные к историческим событиям. Этим занимается целая команда, которая все проверяет и подтверждает, чтобы все было достоверно и исторически правдиво. Выпускаются и различные образовательные видеоролики про танки и другую технику.

По словам Владислава Полевика, такой контент помогает расширить аудиторию: «Не секрет, что многие сначала начинали смотреть какой-то исторический контент, заходить в игру, а потом только уже играть. Понятно, что находить новую аудиторию достаточно тяжело, поэтому мы делаем такие важные вещи, различные исторические фильмы, у нас есть отдельные порталы для этого». Написано множество исторических произведений, и многие из них не о технике, публикуются новости, снимаются видеоролики, общих хронометраж которых уже превышает 2 миллиона часов. «Рассказываем новой аудитории о том, что необходимо сохранять семейные традиции, то, что нас греет, про наш менталитет, то, что для нас близко, — дружба, взаимопомощь уважения», — заключил Владислав Полевик.

В игре много и «старой» аудитории, с которой тоже работают по-особенному. Например, для тех игроков, которые перестали играть, придумали танки 11-го уровня (раньше максимум был — 10-й). «Вот ты играешь и упираешься в 10-й уровень, и дальше некуда. Соответственно, в 2025 году мы выпустили танки 11-го уровня. У них была особая механика и, соответственно, многие вернулись. Таким образом мы «старой» аудитории напоминаем о себе. «Ты давно не играл, возьми себе плюшку, вот тебе еще что-нибудь» — такие приемы уже малоэффективны», — считает Владислав Полевик. Однако игроки готовы возвращаться на какие-то «новые, классные, крутые механики».

Аудитория воспринимает и славянский фольклор, и советские интеграции, и ретрофутуризм.

Антон Быковский, директор игрового направления компании «Ростелеком» — о поддержке и платформе

007-4.jpg

«Ростелеком» в сегменте гейминга присутствует с 2010 года. А в 2016-м компания первая на российском рынке запустила тариф «Игровой» совместно с компанией «Леста». Он подразумевал дополнительные опции и «плюшки» — например, бесплатный доступ к какой-либо популярной игре. Сейчас тарифами этой линейки пользуются более полумиллиона игроков.

Проанализировав рынок, в 2025 году «Ростелеком» принял решение запустить платформу игр с поддержкой российских разработчиков, чтобы сохранить отечественный контент на рынке и приумножить его, сделать вклад в развитие игровой индустрии.

По словам Антона Быковского, любому разработчику, который делает игры, нужны по большей части две составляющие. Первое — финансирование. Именно поэтому компания создала фонд поддержки российского геймдева совместно с Indie GO. Теперь разработчики могут обращаться за грантами для развития.

Второй аспект — рекламная поддержка и продвижение игры. На это как раз и нацелена игровая платформа «Ростелекома». Помимо внутренних алгоритмов, которые позволяют поднимать карточки игр в топы, в определенные блоки и на баннерные места, компания также поддерживает разработчиков отдельными специальными рекламными продвижениями. Благодаря обширной базе абонентов есть возможность сделать глобальный промоушн для игры.

На текущий момент платформу посещают уже более 3,5 миллиона пользователей в месяц из всех регионов страны. По сути, платформа стала своего рода полноценным маркетплейсом, где любой может продавать цифровые игровые товары, участвовать в партнерской программе, выкладывать свою продукцию (ключи, сами игры), управлять ценовой политикой. Это все можно делать самостоятельно через личный кабинет.

Антон Быковский добавил, что платформа будет совершенствоваться, и это заметят не только разработчики и поставщики игр, но и геймеры. Планируется усилить ее новыми сервисами, насытить различной аналитикой, дополнить рекламными инструментами.

Игорь Соколов

Реклама. ПАО «Ростелеком». ИНН: 7707049388

130

Комментарии (0)

Добавить комментарий